När gaming blir en del av identiteten – vem är jag utan spelet?

För många barn och ungdomar är datorspel mycket mer än underhållning. De har kanske spelat samma spel i flera år, byggt upp en hög ranking, fått en självklar roll i en grupp och skapat vänskaper som sträcker sig långt utanför själva matcherna. När någon frågar vad de är bra på kan gaming vara det första de tänker på. Det behöver inte vara något negativt. Intressen är en naturlig del av hur vi formar vår identitet. Men när nästan hela bilden av vem man är börjar kretsa kring spelvärlden kan det bli betydligt svårare att förändra spelandet. Vid dataspelsberoende, dataspelsmissbruk eller spelberoende kan frågan därför ibland vara större än ”Hur ska jag spela mindre?” Den kan istället bli: ”Vem är jag om jag inte längre är den här spelaren?”

Gaming kan bli en viktig del av vem man är

Alla människor bygger delar av sin identitet kring sådant de gör och sammanhang de tillhör. Någon är fotbollsspelaren, musikern, hästtjejen eller den som alltid tränar. För en ungdom kan rollen istället vara gamer. Hen följer uppdateringar, känner till spelvärlden, pratar om gaming med sina vänner och kanske är mycket skicklig. Det är i sig inte annorlunda än andra starka intressen. Det blir mer problematiskt först när nästan alla andra delar av identiteten börjar försvinna.

I spelet kan man vara någon annan än i skolan

En elev som är tyst och osäker i klassrummet kan vara ledare för en grupp online. Personen som sällan får uppmärksamhet i skolan kan vara välkänd och respekterad i ett digitalt community. Spelvärlden kan ge möjlighet att visa egenskaper som omgivningen annars inte ser. Det kan vara ledarskap, humor, strategiskt tänkande, snabbhet eller förmågan att samarbeta. Därför kan den digitala identiteten bli oerhört betydelsefull.

Ranking och status kan bli en del av självkänslan

I många spel finns tydliga system för prestation. Ranking, nivåer, statistik och utrustning visar både spelaren och andra hur mycket personen har åstadkommit. Efter hundratals eller tusentals timmar kan det finnas en stark känsla av investering: ”Jag har byggt upp det här.” Att minska spelandet kan då upplevas som att riskera något man arbetat länge för, särskilt om statusen kräver fortsatt aktivitet.

Gruppen förväntar sig att du loggar in

Identiteten handlar inte bara om prestation. Den kan också handla om tillhörighet. Ungdomen kanske har en bestämd roll i laget, guilden eller kompisgruppen. Andra räknar med att personen dyker upp. Om hen inte loggar in kanske laget måste hitta någon annan. Det kan skapa ett socialt tryck som gör det svårare att avstå från spelandet även när ungdomen egentligen skulle behöva prioritera sömn, skola eller något annat.

Att sluta spela kan kännas som att förlora mer än ett spel

När föräldrar säger ”det är ju bara ett datorspel” kan barnet uppleva att de inte förstår situationen alls. För barnet kan ett stopp innebära att förlora en aktivitet, en vänskapsgrupp, status, rutiner och en viktig del av den egna identiteten samtidigt. Det betyder inte att föräldrar ska acceptera ett destruktivt spelmönster. Men förståelsen för vad som faktiskt står på spel kan göra det lättare att planera en fungerande förändring.

När identiteten blir för smal

Det finns större anledning till oro när ungdomen inte längre verkar kunna beskriva sig själv utanför gaming. Tidigare intressen har försvunnit, andra sociala sammanhang har blivit mindre viktiga och nästan alla mål handlar om spelet. Om datorn dessutom stängs av och personen upplever stark tomhet eller inte vet vad hen ska göra kan spelvärlden ha fått en oproportionerligt stor roll.

Ett problematiskt spelande handlar fortfarande om konsekvenser

Att kalla sig gamer eller ha gaming som sitt största intresse innebär inte dataspelsberoende, dataspelsmissbruk eller spelberoende. Det avgörande är hur spelandet fungerar tillsammans med resten av livet. Finns kontroll? Fungerar sömn, skola, arbete och relationer? Kan personen välja andra aktiviteter när det behövs? Ett starkt intresse och ett beroende är inte samma sak.

Bygg något bredvid gaming istället för att bara ta bort

Om en ungdoms identitet nästan helt finns i spelvärlden kan det vara svårt att skapa förändring genom att enbart minska speltiden. Vad ska fylla tomrummet? Därför kan det vara viktigt att parallellt utveckla andra delar av livet. Det kan handla om träning, musik, programmering, arbete, studier, skapande, föreningsliv eller nya sociala sammanhang. Poängen är inte att hitta något som omedelbart är lika roligt som gaming utan att successivt skapa fler delar av identiteten.

Skolan kan hjälpa eleven att upptäcka andra styrkor

Skolan kan spela en viktig roll genom att uppmärksamma kompetenser som eleven själv kanske inte ser. En elev som organiserar grupper och leder andra online kan ha ledaregenskaper. Den som bygger avancerade konstruktioner i spel kanske har tekniska eller kreativa intressen. Genom att vara nyfiken på vad eleven faktiskt gör i spelvärlden kan vuxna ibland hitta broar till utbildning, fritidsaktiviteter och framtida yrken.

När kan det vara tecken på spelberoende?

Det finns anledning att reagera när gaming inte bara är en viktig del av identiteten utan börjar dominera hela livet. Om personen fortsätter spela trots allvarliga problem med sömn, skola, arbete eller relationer och samtidigt har mycket svårt att minska spelandet kan det finnas tecken på dataspelsberoende, dataspelsmissbruk eller spelberoende. Då behöver man både arbeta med spelbeteendet och förstå vad spelvärlden har kommit att representera för personen.

Sammanfattning

Gaming kan vara en positiv och viktig del av en ung människas identitet. Spelvärlden kan ge vänskap, kompetens, status och en känsla av tillhörighet. Problemet uppstår när nästan allt annat försvinner och personen upplever att det inte finns någon identitet utanför spelet. Vid dataspelsberoende, dataspelsmissbruk eller spelberoende räcker det därför inte alltid att bara minska antalet timmar framför datorn. En hållbar förändring handlar också om att skapa ett liv där personen har fler sammanhang, fler styrkor och fler svar på frågan: ”Vem är jag?”