Gaming, skins och gambling – när gränserna blir otydliga
Gaming är för de allra flesta unga underhållning, gemenskap och ett stort intresse. Men den digitala spelvärlden har förändrats. I och omkring vissa spel finns idag skins, loot boxes, virtuella valutor och andra funktioner som kan göra gränsen mellan datorspel och spel om pengar svårare att förstå.
Vad är skins?
Skins är digitala föremål som exempelvis kan förändra utseendet på en karaktär, ett vapen eller annan utrustning i ett spel. För många är de bara en rolig del av gaming. Men vissa skins kan också ha ett ekonomiskt värde och köpas, säljas eller bytas. Därmed kan något som från början är ett digitalt föremål börja uppfattas som en tillgång med ett verkligt pengavärde.
När gaming börjar likna gambling
Problemet är inte gaming i sig. Risken uppstår när mekanismer från spel om pengar vävs in i eller runt spelupplevelsen. Det kan handla om slumpmässiga belöningar, satsningar, möjligheten att vinna värdefulla föremål eller externa tjänster där skins används i betting och gambling.
Loot boxes och slumpmässiga belöningar
Loot boxes innebär vanligtvis att spelaren får eller köper en digital låda utan att på förhand veta exakt vad den innehåller. Spänningen ligger delvis i möjligheten att få något ovanligt eller värdefullt. Det betyder inte automatiskt att loot boxes är samma sak som traditionellt spel om pengar, men mekanismer som slump, förväntan och belöning gör området viktigt att prata om med unga.
Skin betting – när digitala föremål blir insatser
I vissa miljöer kan skins användas som insatser i olika former av betting eller gambling. Då blir kopplingen till spel om pengar betydligt tydligare. För en ung person kan det samtidigt kännas mindre allvarligt att riskera ett digitalt föremål än att lägga motsvarande summa pengar på ett traditionellt casino.
Varför unga kan vara särskilt sårbara
Ungdomar befinner sig i digitala miljöer där köp, belöningar och snabba beslut är en naturlig del av upplevelsen. När pengar dessutom representeras av credits, coins, skins eller andra virtuella värden kan det bli svårare att känna hur mycket man faktiskt spenderar eller riskerar.
Från gaming till betting
För vissa unga kan intresset för gaming också skapa en väg mot exempelvis esportbetting eller annan sportbetting. Steget kan upplevas som litet: man känner till lagen, spelarna eller spelet och tror därför att man har större kontroll över resultatet. Men även kunskap om ett spel eller en sport förändrar inte den grundläggande ekonomiska risken med betting.
Vad behöver föräldrar känna till?
Det räcker inte alltid att fråga hur många timmar barnet spelar. Fråga också vad som händer inne i spelen. Köps skins eller loot boxes? Används riktiga pengar? Finns handel med digitala föremål? Förekommer betting bland kompisarna? Ett nyfiket samtal kan ge betydligt mer information än en diskussion enbart om skärmtid.
Vad behöver skolan känna till?
Gaming är en självklar del av många elevers kultur. Därför behöver skolpersonal också förstå de ekonomiska mekanismer som kan finnas runt spelandet. Samtal om spel om pengar bör idag kunna omfatta mer än traditionellt casino och betting. Digitala föremål, gamingkultur och nya former av gambling behöver också finnas med.
Kunskap innan problemen uppstår
Förebyggande arbete handlar inte om att skrämma unga från gaming. Det handlar om att ge dem kunskap så att de kan förstå när ett spel försöker påverka deras beslut, när riktiga pengar står på spel och när ett underhållande beteende börjar utvecklas till något problematiskt.
Föreläsningar om gaming, gambling och spelberoende
Dataspelsakuten erbjuder föreläsningar för elever, skolpersonal och vårdnadshavare där vi bland annat tar upp gaming, spel om pengar, betting, digitala belöningssystem och spelberoende. Innehållet anpassas efter skolans åldersgrupp och behov.
