Loot boxes och gambling – var går gränsen mellan gaming och spel om pengar?
/Du betalar pengar men vet inte exakt vad du kommer att få. Kanske innehåller nästa paket ett vanligt föremål. Kanske får du något extremt sällsynt som alla andra spelare vill ha. Just osäkerheten är en viktig del av spänningen. Loot boxes och liknande system har gjort att gränsen mellan traditionell gaming och mekanismer som påminner om spel om pengar blivit betydligt svårare för många föräldrar att förstå. Samtidigt är det viktigt att skilja mellan dataspelsberoende, dataspelsmissbruk och spelberoende. Att någon spelar datorspel mycket är inte samma sak som att personen har problem med gambling – men i dagens spelvärld kan de två områdena ibland mötas.
Vad är egentligen en loot box?
En loot box är i grunden en digital behållare eller belöning där innehållet helt eller delvis bestäms av slumpen. Spelaren kan exempelvis få skins, karaktärer, vapenutseenden eller andra digitala föremål. I vissa spel tjänas dessa belöningar genom själva spelandet, medan andra system innebär att spelaren kan betala riktiga pengar för möjligheten att få ett slumpmässigt innehåll.
Skillnaden mellan ett vanligt köp och en slumpmässig belöning
Om en spelare betalar 100 kronor för ett specifikt skin vet personen vad som köps och vad det kostar. Vid ett slumpbaserat köp ser situationen annorlunda ut. Personen betalar men vet inte exakt vilken belöning som kommer. Det är just kombinationen av pengar, slump och förväntan som gör att sådana mekanismer ofta diskuteras i relation till gambling.
”Kanske nästa gång” är en stark mekanism
När den eftertraktade belöningen inte kommer kan tanken snabbt bli: nästa gång kanske jag får den. Ett försök blir ett till. Sedan ytterligare ett. Små belopp kan därför läggas ovanpå varandra utan att spelaren från början planerat att spendera särskilt mycket. För vissa är detta inget problem alls. För andra kan själva jakten på den sällsynta belöningen bli svår att avsluta.
Slumpmässiga belöningar kan kännas extra spännande
Människor reagerar starkt på oförutsägbara belöningar. När man inte vet exakt när något värdefullt kommer kan förväntan i sig bli en stark drivkraft. Speldesigners använder många olika belöningssystem för att skapa engagemang, och det betyder inte automatiskt att ett spel är skadligt. Men föräldrar bör känna till skillnaden mellan att barnet köper ett känt digitalt föremål och att pengar används på upprepade chanser att få något eftertraktat.
Virtuell valuta kan göra kostnaden svårare att se
Många spel använder coins, gems, credits eller andra virtuella valutor. Först köper spelaren exempelvis ett paket med digital valuta och därefter används den till olika köp. När priset inte längre visas direkt i kronor kan det bli svårare att hålla reda på den verkliga kostnaden. Särskilt yngre spelare kan behöva hjälp att översätta den virtuella ekonomin till riktiga pengar.
Föräldrar behöver veta vad barnet faktiskt köper
Det räcker inte alltid att fråga ”Har du köpt något i spelet?” En bättre fråga kan vara: ”Vad får du när du köper det?” Vet barnet exakt vilket föremål som kommer, eller köper det en slumpmässig möjlighet? Kan föremålen säljas eller bytas? Hur mycket har spenderats totalt? Genom att förstå mekanismen blir det lättare att avgöra vilken typ av gränser som behövs.
Dataspelsberoende och spelberoende är olika problem
Det här är särskilt viktigt. Dataspelsberoende handlar om ett problematiskt förhållande till själva gamingbeteendet där kontroll, prioritering och negativa konsekvenser är centrala. Spelberoende används i Sverige framför allt om problem med spel om pengar. En person kan därför ha ett allvarligt dataspelsmissbruk utan att över huvud taget spela om pengar. På samma sätt kan någon utveckla problem med gambling utan att spela särskilt mycket datorspel.
Men samma person kan naturligtvis få problem med båda
Gaming och gambling är inte samma sak, men de behöver heller inte vara helt separata i en individs liv. Om en ung person redan har svårt att kontrollera sitt spelande och samtidigt börjar spendera stora summor på slumpbaserade system kan flera riskbeteenden börja överlappa. Då behöver både tiden och ekonomin uppmärksammas.
När digitala föremål får ett värde utanför spelet
Situationen blir ännu mer komplicerad när digitala föremål kan säljas, bytas eller på andra sätt få ett upplevt eller faktiskt ekonomiskt värde. För spelaren kan ett sällsynt föremål då kännas mindre som en kosmetisk belöning och mer som något värdefullt som går att vinna. Föräldrar behöver därför förstå att alla digitala föremål inte upplevs som betydelselösa bara för att de inte existerar fysiskt.
Barn ser ofta mekanismerna annorlunda än vuxna
En vuxen kanske omedelbart tänker på sannolikheter och kostnad. Ett barn kan istället fokusera på möjligheten att få det sällsynta föremålet. Därför är det viktigt att prata om hur slump fungerar. Om sannolikheten är mycket låg betyder inte tio misslyckade försök att spelaren nu ”måste” vara närmare en vinst.
Prata om pengar innan problemen uppstår
Samtalet behöver inte börja först när hundratals eller tusentals kronor redan har försvunnit. Föräldrar kan tidigt prata om digitala köp på samma sätt som andra ekonomiska beslut. Hur mycket pengar är rimligt att använda på gaming? Vilka typer av köp är okej? Behöver en vuxen godkänna betalningen? Ju tydligare detta är från början, desto mindre behöver varje köp bli en konflikt.
Ta bort möjligheten till obegränsade spontanköp
För yngre barn bör betalkort och betalningslösningar inte ge obegränsad möjlighet att genomföra köp utan vuxnas vetskap. Lösenord, köpbekräftelser och andra tekniska begränsningar kan skapa en paus mellan impulsen och köpet. Den pausen kan vara viktig.
När bör man bli orolig?
Varningssignaler kan vara att personen spenderar mer än planerat, försöker vinna tillbaka pengar eller digitalt värde, döljer sina köp eller fortsätter trots ekonomiska konsekvenser. Om personen dessutom har svårt att kontrollera själva gamingbeteendet kan dataspelsberoende eller dataspelsmissbruk finnas parallellt. Om pengar och slump är centrala behöver även risken för spelberoende uppmärksammas.
Problemet är större än själva loot boxen
Det är lätt att göra en enskild funktion till hela problemet. Men det viktiga är hur personen använder den. De flesta som möter slumpbaserade belöningar utvecklar naturligtvis inte beroendeproblem. Det är när kontrollen försvinner och beteendet fortsätter trots tydliga konsekvenser som situationen blir mer bekymmersam.
Sammanfattning
Loot boxes och andra slumpbaserade belöningssystem har skapat en ny gråzon mellan gaming och mekanismer som kan påminna om gambling. Det betyder inte att alla som öppnar en loot box riskerar dataspelsberoende, dataspelsmissbruk eller spelberoende. Men föräldrar behöver förstå vad barnet faktiskt köper, hur slumpen fungerar och hur mycket riktiga pengar som används. Framför allt behöver vi hålla isär begreppen: problematiskt datorspelande och spel om pengar är olika saker. När gaming, pengar och slump börjar överlappa blir det däremot extra viktigt att uppmärksamma om personen fortfarande har kontroll över både sitt spelande och sin ekonomi.
